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Unity Shader 系列
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SDF 技术
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Unity Shader 系列(十五):域扭曲:传送门与熔岩流动特效
Unity Shader 系列(十四):域重复:无限地板与程序化纹理优化
Unity Shader 系列(十三):CSG 布尔运算:程序化切割与溶解特效
Unity Shader 系列(十二):URP 光线步进:Renderer Feature 全屏 SDF 渲染
Unity Shader 系列(十一):解析几何求交:水晶球与激光束特效
Unity Shader 系列(六):URP 中的 SDF 3D 应用 — 体积雾与软粒子
Unity Shader 系列(一):URP 中的 2D SDF — 圆角 UI、血条与技能遮罩
程序化与噪声
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Unity Shader 系列(二十七):Voronoi 在游戏视效中的应用
Unity Shader 系列(二十六):Unity 程序化纹理与材质生成
Unity Shader 系列(二十五):Unity 中的分形与程序化视觉
Unity Shader 系列(二):URP 程序化噪声 — FBM 火焰特效与程序化材质
光照与阴影
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Unity Shader 系列(十七):Unity 全局光照系统深度指南
Unity Shader 系列(十):URP AO 技术全景 — SSAO、烘焙 AO 与洞穴材质实战
Unity Shader 系列(九):URP 阴影系统完整指南 — CSM、PCF 软阴影与植被 Shader
Unity Shader 系列(八):URP 光照系统深度解析 — PBR、卡通渲染与 BRDF
GPU 计算与模拟
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Unity Shader 系列(三十四):Compute Shader 物理模拟——布料与粒子群
Unity Shader 系列(二十二):Compute Shader 实现元胞自动机
Unity Shader 系列(二十一):粒子系统与 Shader 深度整合
Unity Shader 系列(二十):Unity GPU 流体模拟实战:Compute Shader 与双缓冲
后处理与相机
4
Unity Shader 系列(三十一):多通道渲染与 RenderTexture Ping-Pong 技术
Unity Shader 系列(三十):URP 相机特效实战
Unity Shader 系列(二十九):Unity URP 抗锯齿方案全比较
Unity Shader 系列(二十八):URP 后处理完整指南
纹理与颜色
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Unity Shader 系列(三十二):高级纹理映射——Triplanar、纹理数组与无缝采样
Unity Shader 系列(五):Unity 颜色管理与 URP 后处理 — 赛博朋克风格特效
Unity Shader 系列(四):URP 纹理采样全面指南 — 从基础到水面 Shader
坐标与变换
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Unity Shader 系列(三十三):UV 动画与极坐标特效——技能指示器与魔法阵
Unity Shader 系列(七):URP 法线体系完整讲解 — TBN 矩阵与视差贴图
Unity Shader 系列(三):URP 矩阵变换体系 — 坐标空间与顶点动画
性能与调试
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Unity Shader 系列(三十五):URP Shader 开发常见陷阱与调试指南
Unity Shader 系列(十六):URP Shader 性能优化实战
体积与大气
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Unity Shader 系列(十九):Unity 天空系统深度指南:从 Skybox 到程序化大气散射
Unity Shader 系列(十八):URP 体积效果实战:体积光与程序化云朵
自然场景
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Unity Shader 系列(二十四):Unity 地形系统与自定义 Shader
Unity Shader 系列(二十三):URP 水面渲染完整指南
进阶技术
2
Unity Shader 系列(三十七):体素渲染完整实战——Chunk 系统与 URP 体素 Shader
Unity Shader 系列(三十六):音频可视化与音频驱动 Shader 技术
随想
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第一篇博客
入门导读
1
Shader Craft - 我的 GLSL Shader 学习笔记
技术分析
1
工程实践
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TEngine 6.2.0 AI 工作流:用 OpenSpec、tengine-dev 与 Unity-MCP 把 AI 纳入生产流程
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