游戏渲染技术全方位解析 - 从一根头发到一片云的技术全景 游戏渲染技术全方位解析 🎮✨ 本文基于网易游戏学堂的技术分享,深入拆解游戏渲染的核心原理——从角色皮肤上的次表面散射,到天空中飘过的体积云,看技术美术如何用代码和数学在屏幕上重构一个真实可感的世界。每个技术点都会讲清楚是什么、为什么、怎么做,辅以数学公式、Shader 伪代码、实际游戏案例和性能数据。 原文: 游戏渲染技术|全方位解析游戏画面的实现逻辑 — 网易游戏学堂 一、什么是游戏渲染? 2026-06-03 游戏技术 #游戏开发 #渲染 #PBR #NPR #图形学 #UE5 #实时渲染
Harness 的可见性危机:当 AI Agent 跑了 35 分钟,你只看到一个 ✅ 这是「TEngine 工程哲学」系列的第二篇。第一篇:TEngine 的工程哲学:为什么 SDD + Harness Engineering 是 AI 编程的最优解 讨论了为什么 AI 工程需要自己的方法论,而不是照搬传统软件工程。这篇我们聚焦一个被严重低估的问题:Harness 的可视化–当你把一个 AI Agent 放进 Harness 里跑了 35 分钟,它到底做了什么? 引言:Harn 2026-06-02 Engineering > AI-Infrastructure #AI-Agent #Harness #Visualization #Multi-Agent #Routa #Engineering-Philosophy
TEngine 的工程哲学:为什么 SDD + Harness Engineering 是 AI 编程的最优解 TEngine 的工程哲学:为什么 SDD + Harness Engineering 是 AI 编程的最优解 当行业还在争论 Vibe Coding 能不能用于生产时,TEngine 已经用一套 SDD + Harness Engineering 的组合架构,把 AI 编程从”实验性工具”推进到了”工程级基础设施”。这不是概念堆砌,而是从真实痛点出发的设计决策——本文将深入拆解这两种模式为什么必 2026-04-27 技术分析 > AI工程 #Unity #AI编程 #Harness Engineering #SDD #软件工程 #TEngine #规范驱动开发
2026 年 AI 编程六大模式全解析:从 Vibe Coding 到规范驱动开发 2026 年 AI 编程六大模式全解析:从 Vibe Coding 到规范驱动开发 “你简历上写精通 AI 编程?””不就是 Vibe Coding?”——如果 2025 年这个答案还能唬住面试官,2026 年已经远远不够了。AI 编程早已不是”跟 AI 聊天写代码”这么简单,它演化出了一套完整的工程体系。本文全面拆解当前主流的 6 种 AI 编程模式,帮你搞清楚它们是什么、有什么区别、各自适合什 2026-04-27 技术分析 > AI工程 #AI编程 #Vibe Coding #Agentic Engineering #Harness Engineering #SDD #BMAD #软件工程
TEngine 6.2.0 AI 工作流:用 OpenSpec、tengine-dev 与 Unity-MCP 把 AI 纳入生产流程 TEngine 6.2.0 AI 工作流:用 OpenSpec、tengine-dev 与 Unity-MCP 把 AI 纳入生产流程 TEngine 6.2.0 的价值不在于“接入了 AI”,而在于它把 AI 放进了一条可定义、可执行、可验证、可回溯的 Unity 工程流水线。本文基于 TEngine README 与 AI-Development-Workflow.md,拆解 OpenSpec 2026-04-03 技术分析 > 工程实践 #Unity #TEngine #AI #OpenSpec #MCP #工作流
Shader Craft - 我的 GLSL Shader 学习笔记 Shader Craft - 我的 GLSL Shader 学习笔记 🎨最近在整理一个 GLSL Shader 的学习技能库,涵盖了 36 种核心技术。这些内容主要面向 Unity HDRP/URP 环境,虽然示例代码是 GLSL 风格,但核心概念和数学原理是相通的,稍作适配即可在 Unity 中使用。 仓库地址🔗 Alex-Rachel/skills - shader-d 2026-04-02 入门导读 #Unity #Shader #GLSL #学习笔记
第一篇博客 Hello World 🐶欢迎来到我的博客! 这里是 Alex 的个人博客,主要记录一些技术相关的学习和生活感悟。 关于这个博客 使用 Hexo 作为静态博客框架 主题使用 Fluid 托管在 GitHub Pages 接下来要做什么 配置博客主题和样式 写一些技术文章 添加更多个性化内容 敬请期待! 2026-04-02 随想 #随想
Unity Shader 系列(三十七):体素渲染完整实战——Chunk 系统与 URP 体素 Shader Unity 体素游戏的技术全景Minecraft 风格的体素游戏在 Unity 中实现需要解决三个核心工程问题:数据组织(如何高效存储亿级体素)、网格生成(如何将体素数据转换为可渲染的三角面)、渲染(如何高效渲染大量体素面)。本篇从零到一覆盖整个技术栈:Chunk 系统设计、Greedy Meshing 算法、纹理集 UV 计算、顶点 AO,以及完整的 URP 体素 Shader。 Chunk 系 2026-04-01 Unity Shader 系列 > 进阶技术 #HLSL #URP #体素渲染 #Minecraft #Chunk系统
Unity Shader 系列(三十六):音频可视化与音频驱动 Shader 技术 让声音驱动视觉音乐游戏、节奏同步的场景特效、音频可视化界面——这类效果的核心是让 Shader 感知到声音。Unity 提供了 AudioSource.GetSpectrumData 和 GetOutputData 两个 API,可以每帧从音频流中提取频谱数据,再通过 Shader 的 Texture1D 或 uniform 数组将数据传入 GPU。 本篇覆盖完整的技术链路:音频数据提取 → 传入 2026-04-01 Unity Shader 系列 > 进阶技术 #HLSL #URP #音频可视化 #音频驱动Shader #节拍同步
Unity Shader 系列(三十五):URP Shader 开发常见陷阱与调试指南 为什么需要专门的 URP 调试指南?将一个在编辑器中完美运行的 Shader 发布到手机端时,可能出现:画面发白、深度排序错乱、法线贴图方向相反、颜色偏亮或偏暗……这些问题大多不是算法错误,而是 Unity/URP 特有的平台差异、坐标系陷阱和颜色空间问题。 本篇系统梳理 8 大类常见陷阱,每类给出错误现象、根本原因和正确修复方案,配合 URP 调试工具使用说明。 陷阱一:坐标系与手性( 2026-04-01 Unity Shader 系列 > 性能与调试 #HLSL #URP #调试 #常见错误 #平台兼容性